
來源:黃有璨 (ID:owen_hyc)
今天是8月20號,有一件值得說道的“大事”。
從宣布製作開始,到今天已經4年的國產遊戲《黑神話:悟空》在今天,正式上線開啟全球發售。
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在遊戲圈和玩家圈裏,提前幾個月就已經開始了萬眾矚目翹首以盼的期待關注。
到了近幾天,氣氛被烘托到了極致。
8月19日,《黑神話:悟空》和瑞幸咖啡聯名營銷,推出聯名款咖啡和相關周邊,到當日上午11點左右,即告全網售罄。
瑞幸CGO朋友圈表示:整個公司都大大低估了男性用戶和泛玩家群體的購買力和熱度。
而從幾天前開始,B站上出現了蔚為壯觀的場麵——幾乎所有遊戲、二次元相關的up主都開始做視頻力頂《黑神話:悟空》,其中相當一部分人是第一批受邀試玩遊戲的人,彈幕裏也是一片“舉國歡慶”的氛圍。
同時,全網也開始各種傳梗——很多公司都打出了“8月20號放假,讓員工和程序員們好好去體驗《黑神話:悟空》的口號”,一時間竟有幾分當年世界杯時部分公司因為“放假鼓勵員工看球”而登上熱搜的景象。
甚至,在一些熱門玄幻小說的連載區,也出現了高熱的粉絲留言,讓作者在8月20號這一周先好好停更一周,去認真體驗下《黑神話:悟空》,之後再來更新也不遲。
截止目前,作為單機遊戲的《黑神話:悟空》預售已經超過120萬份,收入預估已近4億元。
按目前趨勢往下看,也許打破全球紀錄都是有可能的。
各種因素之下,《黑神話:悟空》看起來是要全麵出圈的節奏了。
並且,這一波熱點,背後還真的是玩家、用戶自發推動形成,而非一味炒作而來的。這背後,有很多積極、充滿希望的因素,值得說道說道。
以至於,你看,連我都忍不住想要專門寫一篇東西來說道說道這個事。
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所以,《黑神話:悟空》到底是什麼來頭?它為啥能博得如此鋪天蓋地的關注和熱度?為什麼有這麼多人願意自發為它打Call?到底又是誰在為它瘋狂打Call?
這背後,到底有什麼東西值得被放大?
首先,必須理解的一個背景是:《黑神話:悟空》是第一款國產3A類遊戲。
3A級別遊戲,代表著遊戲製作的最高水準,一般指大廠製作的高成本、高體量、高質量的單機遊戲。
3A遊戲需要有龐大的世界觀,龐大的世界,龐大的遊戲內容。
在過往漫長的時間裏,3A類遊戲隻有國外做,國內沒有一個公司能做得出來。
或者說,沒有一個公司真的敢押寶在這上麵去賭一把,做一次嚐試。
因為,3A類遊戲的投入非常巨大,參考國外經驗,一款遊戲的開發投入成本基本都在7000萬~1億美金之間,開發周期需要4~5年。
高投入,長周期,充滿不確定的市場,這意味著稍有不慎,所有的投入都將打水漂,一群人的寶貴青春也將就此埋沒。
尤其,在國內相對功利的市場上,直接套模板做手遊、網遊,更快,也更容易賺錢。
所以,包括騰訊、網易等大廠,多年來都沒有想過要做3A遊戲,而是更多老老實實做手遊做網遊踏實賺錢。
但是,在遊戲圈內,3A遊戲代表的,乃是一個國家的遊戲製作水準,以及一個國家遊戲行業的臉麵。
很多遊戲人心中,都有一個夢想——有生之年,能做一款自己的3A類遊戲——這樣的遊戲,對遊戲人來說,是真的可以被當作自己終身驕傲的“作品”看待的,而不隻是流水線機械式地又做了一個套殼的氪金手遊。
這樣的背景下,2020年,終於有一個團隊,一家小公司宣布,他們要做第一款國產的3A級遊戲,他們隻是一家沒什麼大眾知名度的小公司。
而且,說完後,人家就真的開始幹了,也真的開始真金白銀往裏投入。
所以,《黑神話:悟空》在整個遊戲產業和玩家圈心中,是被當成“全村的第一個大學生”來看待和嗬護的。
4年時間裏,這家公司一點點發布了遊戲設定,人物稿,第一個Demo,第一個實玩畫麵……
一直到今天,遊戲終於要上線進行全球發售。
4年時間裏,遊戲行業和相關產業內,更多人對於這款產品,這個項目的態度,仍然是一種“觀望”和審慎,尤其是過去幾年裏,遊戲行業在宏觀政策管控方麵還麵臨著很多不確定。
但這個不到10人的小團隊,就在這個背景下一點點把一個從來沒有人幹過的事變成了現實,而且,他們發布的遊戲Demo和各種預熱視頻,還讓玩家們感到驚喜。
為此,他們在過去4年投資預估達到了4億~5億元。
同時期,即便大家都知道《黑神話:悟空》在開發,也持續有進展,但圈內並沒有太多公司敢於跟進去做類似的高水準大製作——大家都很不確定,市場真的願意為這樣的產品買單嗎?
由此,在遊戲圈、玩家圈、二次元圈,很早開始就出現了一種“要認真嗬護關愛這個全村冒出來的第一個大學生”的情緒。
網上有玩家留言:
“黑hei神shen話hua悟wu空kong是shi幾ji年nian花hua了le幾ji個ge億yi做zuo出chu來lai的de,雖sui然ran就jiu算suan最zui終zhong銷xiao售shou額e可ke能neng連lian王wang者zhe榮rong耀yao一yi個ge月yue或huo者zhe原yuan神shen一yi個ge月yue的de收shou入ru都dou不bu到dao,但dan是shi我wo們men作zuo為wei玩wan家jia也ye要yao絕jue對dui支zhi持chi它ta,為wei的de就jiu是shi國guo產chan遊you戲xi的de製zhi作zuo高gao度du,絕jue不bu要yao讓rang垃la圾ji氪ke金jin手shou遊you徹che底di拉la低di了le國guo產chan遊you戲xi的de製zhi作zuo水shui準zhun,也ye尤you其qi不bu要yao讓rang國guo產chan遊you戲xi產chan業ye裏li,隻zhi能neng長chang出chu來lai垃la圾ji氪ke金jin手shou遊you。”
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第二,《黑神話:悟空》的出現,引發了二次元圈、遊戲圈裏相當一部分發燒友級玩家、用戶們的情緒共鳴。
中國的遊戲產業和動漫產業,從上世紀90年代開始萌芽,發展到今天,背後一直存在著某種衝突和爭議。
遊戲、二次元這些東西,到底是“第九藝術”,還是一種“玩物喪誌、逃避現實、電子海洛因”?
這可能是這些衝突爭議背後的焦點。
對於死忠級的玩家、二次元用戶來說,他們人生中的很多感動、思想啟蒙,還有很多重要時刻,都是在遊戲、動漫裏獲得的。在他們眼中,遊戲和二次元,本身可以成為一種重要的思想、文化傳播載體。
如我一樣的80後玩家,都能清晰記得自己當年在《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》等遊戲中獲得的感動。
很多二次元用戶,心中也都各自都有在自己的成長、啟蒙上承載著巨大重要的“神番”。
但在主流輿論眼中,遊戲大多數時候都伴隨著“沉淪”、“上癮”、“詐騙”、“氪金”等詞彙而出現,也更多都被從這些角度來進行審視。
所以,對於廣大的遊戲行業從業者、發燒友、泛二次元行業從業者來說,大家心中都存在著一種“想要為自己正名”的潛在情緒——在更主流的輿論場內,大家都想要證明,遊戲、二次元可以是一種非常正向的存在,在文化傳播和影響力方麵,它的價值,可以完全不輸給影視行業。
這時候,潛在矛盾又出現了。
如果想要讓“遊戲”成為一種文化、思想傳播載體,那在遊戲製作、內容劇情設計、世界觀構架等方麵,必須有更大投入,甚至更多時候,“單機遊戲”才能更好承載這樣的一些訴求。
就像,我們玩仙劍、軒轅劍,才能記得那些遊戲中的重要劇情、人物設定和宏大的世界觀,也會有更深的感動。
但對於英雄聯盟、王者榮耀,我們記得的隻有打得爽不爽,有哪些牛逼人物和道具。
但從目前的商業市場來說,單機遊戲是最難賺錢的產品。
要做大製作的3A單機遊戲,風險大投入高周期長,那從世俗角度看,就更加怎麼想都不是個好生意了。
這也是為什麼各大遊戲廠商都隻做手遊和網遊。
但從另一個角度看,如果市場上隻有氪金的手遊和網遊,“遊戲”這個產業在主流輿論方麵,也許就永遠無法抬頭,永遠伴隨著負麵非議。
隻有真正出現優質的,能承載重要文化思想傳播的遊戲作品,這個行業才有機會真正為自己“正名”,有機會獲得主流輿論的認可。
在上述背景下,《黑神話:悟空》的用心製作,讓遊戲圈、泛二次元圈的很多用戶,都產生了一種強烈的情緒共振——一種想要守護自己熱愛,為自己的熱愛正名的強烈情緒共振。
很多up主也都有這樣的表達:哪怕黑神話悟空在心目中隻是一部6分左右的作品,自己也堅決會無腦衝無腦支持,因為在這個行業這個環境下,要做一款這樣的遊戲太不容易了。
zhiyaodiyikuanyouxiyouchabuduodexiaoliang,zhejiagongsijiuyoukenengquzuodierkuan。zhenggexingyekandaozhegeyouxidexiaoliangbucuo,yecaihuiyougengduorenyuanyitouziquzuodisandisikuan,changciyiwang,zhegexingyecainenggengjiajiankangzhengxiangdefazhan。
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第三,《黑神話:悟空》的上市,還疊加了“民族文化認同”的情緒Buff。
這裏直接引用一則玩家的留言:
“法國的育碧,可以把巴黎聖母院在遊戲裏一比一進行複刻;日本也可以讓自己的武士、忍者在遊戲裏被全世界的玩家操控著去冒險。
這麼多年來,我們這些玩家,跑夠了巴黎、意大利、古羅馬、古埃及、二戰,所有這些全部都是西方的文化宣傳和西方的故事,真的回到東方,在全世界的遊戲產業裏也隻有日本能讓人看到。
連日本人都能做出那麼棒的遊戲,但卻從來沒有一款遊戲的背景世界觀是純正的中國人的。
我們為了玩這些遊戲,要看很多英文和日文字幕,甚至為了玩好遊戲要去學英文學日文,為什麼隻能如此?
和(he)流(liu)浪(lang)地(di)球(qiu)一(yi)樣(yang),黑(hei)神(shen)話(hua)就(jiu)是(shi)這(zhe)個(ge)領(ling)域(yu)的(de)國(guo)產(chan)第(di)一(yi)作(zuo),也(ye)可(ke)能(neng)是(shi)劃(hua)時(shi)代(dai)的(de)中(zhong)文(wen)題(ti)材(cai)第(di)一(yi)作(zuo),中(zhong)國(guo)文(wen)化(hua)題(ti)材(cai)第(di)一(yi)作(zuo),這(zhe)麼(me)多(duo)年(nian),我(wo)們(men)玩(wan)遊(you)戲(xi)終(zhong)於(yu)不(bu)用(yong)看(kan)字(zi)幕(mu)了(le)。
而且,西方背景的遊戲,畫麵再精美、打鬥再盡興,回到文化層麵,很多東西我們總是很難共鳴。有些浪漫,就應該是中國人獨有的,類似“帶著地球去流浪”這樣的念想,就是獨屬於我們的,我們想要玩到更多這樣文化內核的遊戲。
風水輪流轉,也許我們終於不用看字幕了。也許該到了老外們為了玩我們的遊戲來學習中文的時候了,這難道不值得關注欣喜嗎?”
並且,《黑神話:悟空》發售前2周,邀請了很多國內發燒友玩家和全球遊戲媒體一起進行評測和打分,結果,全球主流媒體的打分,比國內發燒友玩家們的打分低了10分左右。
這也導致了一波“外國人不懂我們”、“老外是不是存心壓低我們的評分”、“要讓老外更好理解悟空和中國文化的精髓”等類似的聲音抬頭,也有很多玩家和up主,開始從這個角度站出來,想要給這款遊戲正名。
放在當下的大環境下,這樣的情緒加持,必然意味著一波潑天的富貴流量。
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說到這裏,你我大概可以理解《黑神話:悟空》的傳播和出圈邏輯:
一小群死忠、發燒友用戶的早期發起和堅決追隨 + 整個行業層麵的關注和開先河意義 + 4年磨一劍的匠心和產品品質的正向口碑推動 + 疊加“民族文化認同”的強烈情緒Buff = 一場潑天富貴級的熱點出圈
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最後,我想說說在我眼中,這次熱點事件裏麵,讓我覺得特別正向,印象深刻和感動的兩個地方:
其一,年輕一代們對於本土文化的認同、擁護和追求,是肉眼可見的。
無論宏觀環境和世界如何走向,對相當一部分認知能力更強的年輕人來說,在文化認同上,他們越來越是“有根可尋”的。
他們也有一種自然的追求——要把我們文化中精華的部分,更好地傳播出去讓全世界看到。
這一點,本身就孕育著很多希望。
其二,這可能是近幾年來,互聯網上少有的一次“樸素的群體善意事件”。
即:一次完全由用戶、市場發起,意圖想要讓一個產業變得更加健康、可持續發展、可以湧現更多優質作品的大型群體活動,並且現在看來,它也許真的有機會在很大程度上給這個行業帶來一些重要的改變。
zuikeguizhichuzaiyu,zhengjianshili,zhudaoshengyingengduochuxianzaiminjian,gengduoshizixiaershangfashengde,bingqiedaduoshurenxinzhong,yaocanyuzhecifasheng,yuanyuxinlizhendeyouyizhongxiangyaoshouhuyonghudedongxi。
印象中,這樣的場景,在早期的古典互聯網時期尤其多,但近幾年,已經很久沒有看到過了。
今天的互聯網,多一些這樣的聲音和事件,是很能讓人有種感動的。


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